Ring of Fire 개발..9

안녕하세요

얼마전에 감기에 걸려서 며칠간 앓아누웠는데 알고보니 코로나였네요

어쩐지 감기치고는 좀 세더라니…

코로나도 끝물인 줄 알았건만, 실제로는 여전히 유행인 듯 싶습니다.

지금은 괜찮아졌지만, 그 후유증인지 냄새가 안 맡아지네요. 게다가 없던 다한증까지 생겼습니다.

커피마시고 밥먹는 낙으로 살았는데, 냄새가 안 맡아지니 삶의 질이 크게 떨어진 느낌입니다.

김치를 먹어도 짠 맛밖에는 안 느껴지는 삶을 사는 중입니다.

뭐, 언젠간 낫겠죠?

그래도 개발은 꾸준히 진행 중인데, 개발을 하면 할 수록 난항에 빠지고 있습니다.

특히, 유니티라는 엔진 자체의 한계를 너무 크게 느끼게 되네요.

유니티에 대한 불만은 그동안 자주 했지만, 지금은 진심으로 언리얼 엔진으로 갈아타야하나 고민중입니다.

최소한, URP에서 HDRP로는 갈아탈 생각입니다. 그리고 지금 만들었던 레벨 디자인도 다시 해야겠다고 생각하고 있습니다.

제일 큰 문제는 부동 소수점 정밀도 문제입니다.

지형이 수 km가 되는 오픈월드 게임 특성상, 좌표의 단위도 커지기 마련이죠.

하지만 이런 좌표값은 float으로 표현되는 부동 소수점을 사용하는데, 값의 단위가 커지면 소수점 아래의 정밀도가 떨어지는 문제가 발생합니다.

그러면 원점에서 멀리 있는 오브젝트는 z-fighting 문제가 발생하거나, 버텍스의 위치가 이상하게 렌더링되거나, 물리 상호작용이 부정확해지거나 하는 문제가 생깁니다.

제 경우는 그림자가 계속해서 깜빡이게 되는 현상이 나타납니다.

 

언리얼 엔진에서는 이 문제를 해결하기 위해 64비트 실수인 double타입으로 좌표를 제공하고, 유니티의 HDRP에서는 카메라 기준 렌더링을 사용하여 문제를 해결하죠.

그런데 유니티의 URP에서는 해결 방법이 없습니다. 로드맵에서도 고려중인 기능으로만 표시되고, 개발 단계로는 몇년째 안 넘어가네요.

언제 개발될지 모를 기능을 출시때까지 기다릴 수도 없는 노릇이고, 게다가 끝까지 개발이 안된다면 결국은 HDRP로 포팅을 해야할텐데, 참 골치 아픕니다.

게다가 바로 얼마 전에 나온 기사를 보니, 유니티에서 URP를 개발하는 개발자들이 대거 퇴사했다고 하더군요.

떨어지는 칼날은 잡는게 아니라던데… 유니티, 특히 URP는 아주 빠르게 떨어지고 있는 칼날인 것 같습니다.

 

유니티의 2023버전 LTS는 유니티6로 이름을 바꾼다고 합니다.

뭔가 대대적인 변화를 맞이하려는 걸까요? 그러면야 참 좋겠지만, 외적으로 보여지는 변화에만 초점을 맞춘게 아닐까 걱정되네요.

지금도 2022.3 버전에서 2023.2 버전으로 업데이트를 해봤는데, 전보다 더 안 좋아진 느낌입니다.

에디터는 더 사용하기 불편해졌고, UI를 꾸미는 것에만 집중한 느낌입니다.

버그는 점점 더 많아지고, 수정되지 않은 자잘한 버그들이 몇 년째 켜켜이 쌓이고 있습니다.

예전 그레이트 소드의 개발을 마치고, 유니티에서 SRP를 선보였을때는 유니티가 좋은 방향으로 가는 과도기에 있는 것 같았습니다.

하지만 수 년이 지난 지금도 그 과도기가 끝나질 않네요.

여전히 SRP는 미완성인채로 보이고, 만들겠다던 기능들 중 일부는 소리소문없이 사라졌으며, 일부는 몇 년째 개발되지 않은채 제자리 걸음입니다.

지금도 미완성인 엔진 위에서 게임을 개발하고 있는 것 같아서 불안하군요.

한동안은 언리얼로 포팅하는 것과 HDRP로 옮기는 것 중에서 간을 볼 생각입니다.

대사도 다 써놓고, 대화문과 메인 퀘스트도 다 만들었는데 엎을 순 없으니까요.

아마 언리얼로 바꾸게 된다면 C++을 새로 배워야 할 테고, HDRP로 바꾸게 된다면 현재 쓰고있는 에셋을 다 갈아치워야겠죠.

어느쪽이든 쉬워보이진 않습니다.

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