안녕하세요
벌써 5월입니다.
주변에서 계속 게임 언제나오냐는 말을 듣네요.
그만큼 개발도 오래 된 것 같습니다.
게임이 언제 나올지는 저도 궁금합니다.
도대체 언제쯤 완성되려나… 내가 왜 이걸 시작한다 해가지고!
이전 개발일지에서 이야기했던 것 처럼 언리얼과 유니티 사이에서 많은 고민을 했습니다만, 일단 유니티에서 그대로 개발하기로 정했습니다.
역시 이제와서 엔진을 바꾸는 건 너무 큰 모험 같더라구요.
어쨌든 그래서 유니티 6로 버전업을 하면서 사용중인데… 솔직히 버그가 너무 많습니다.
베타때부터도 버그가 너무 많고 툭하면 크래시가 발생해서 걱정이 됐지만, 정식 출시로 바뀌면 좀 나아지겠지… 라고 생각했는데
어째 베타 딱지는 떼고 왔는데 이번엔 프리뷰라는 딱지를 달고 왔네요?
뭐지… 베타 끝나고 또 베타 하는건가…
그래서 그런지 베타는 아닌 정식 출시지만 프리뷰라고 이름붙여진 Unity 6 Preview는 여전히 베타때 만큼이나 버그가 많습니다.
제가 겪었던 버그들 중에서 지금 생각나는 것만 해도
– 다중 오브젝트 선택시 인스펙터의 UIElement에서 ArgumentOutOfRangeException이 발생하는 문제
– 스플라인을 편집할때 노트를 선택하면 크래시가 발생하는 문제
– 애니메이션 프리뷰에서 애니메이션을 재생하면 재생시간이 늘어날수록 렉이 심해지는 문제
– UIElement의 일부 데이터 필드가 초기화될때 ChangeEvent에서 잘못된 값이 콜백되는 문제
– 3D 모델의 아바타를 편집할때, 인스펙터에서 버튼을 한 번 더 눌러야 제대로 편집이 시작되고, 편집을 끝나고 나올때에 인스펙터의 Lock이 풀리지 않는 문제
– 컴파일 시 간헐적으로 크래시가 발생하는 문제
이정도네요. 개발하는 도중에 크래시가 발생하거나, 꼭 해야되는 작업을 못 하게 되는 경우가 종종 있다보니 상당히 불안합니다.
이 중 일부는 버그 리포트에 제보한 상태입니다. 정식 출시되는 유니티6 에서는 얼른 문제들이 고쳐졌으면 좋겠네요.
지금은 레벨 디자인과 캐릭터 행동 부분을 개선하고 있습니다.
이전에 만들었던 레벨 디자인도 당시에는 만족스러웠는데, 지금 개선되는 모습은 예전보다 훨씬 낫습니다.
후후… 저도 완성됐을때의 모습이 기대가 되네요.
캐릭터 행동 부분은 코드상에서 더 사용하기 쉽도록 만드는 중입니다. 연결을 느슨하게 하는 과정이라고도 할 수 있겠네요.
무릇 프로그래밍이란, 서로 긴밀하지 않게 연결되어서 어디에서든 모듈식으로 사용할 수 있게끔 만드는 것이 좋은 법이니까요.
서로 너무 긴밀하게 연결된 코드는 결국 스파게티 코드가 되어버리죠…
제 전공이 프로그래밍도 아니고, 길바닥 출신이다보니 제가 하는 프로그래밍이 정답인지도 잘 모르겠습니다.
뭐, 잘 작동되면 그걸로 된거겠죠?
에디터 업데이트 하는 사이에 쓰려고 한 글인데, 그새 에디터 업데이트가 끝났네요.
오늘 글은 여기서 마치겠습니다.
요새 날씨도 좋으니 기분도 좋네요. 다들 좋은 하루 되시기 바랍니다.